Niedawno mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad ze szczególnie utalentowanym studiem Egobounds. Rozmawialiśmy z Szymonem Barcisiem, Janem Mutorem, Piotrem Woźnickim i Krzysztofem Woźnickim o ich najnowszej grze Egging On. Wykorzystaliśmy tą sposobność by nie tylko stroić sobie żarty z jajek, ale również zagłębić się w świat tej gry – dowiedzieliśmy się, czego możemy się po niej spodziewać, a także dlaczego twórcy zdecydowali się na współpracę z wydawcą Alibi Games.
Egobounds to polskie studio, które podczas PolyJamu zaprezentowało pierwszą wersję swojej gry, noszącej wówczas tytuł Co Było Pierwsze. Szymon od dawna jest częścią zespołu i zajmuje się projektowaniem poziomów. Choć z wykształcenia jest psychologiem, zafascynowało go tworzenie gier i postanowił poświęcić się tej dziedzinie. Z kolei Jan zajmuje się tworzeniem assetów i grafik 3D. Podczas pandemii samodzielnie nauczył się pracy w Blenderze, który teraz jest jego głównym narzędziem.
Piotr odpowiada za styl oraz artystyczne aspekty gry, jak i za szczegóły techniczne związane z grafiką. Jak sam mówi: „mam pewne doświadczenie w programowaniu”, jednakże jego głównym zadaniem jest zapewnienie spójności wizualnej gry. Kolejnym ważnym członkiem zespołu jest Krzysztof, główny programista odpowiedzialny za funkcjonalność kontrolerów, pracę kamery oraz prawidłowe działanie gry od strony technicznej.
Egging On to wymagająca gra wspinaczkowa z wykorzystaniem realistycznej fizyki jajka, inspirowana takimi tytułami jak Getting Over It czy Only Up!. Od czasu zapowiedzi gry podczas wydarzenia Guerrilla Collective z czerwca tego roku projekt ten zdobył ogromną popularność, gromadząc ponad 5 milionów wyświetleń w mediach społecznościowych oraz ponad 25 000 dodań do listy życzeń na Steamie.
Na początku wyjaśnijmy sobie najważniejszą kwestię: czy lubicie jajka?
(Szymon): Tak, ja prawie codziennie na śniadanie jem jajka. Moją ulubioną formą podania jajek jest kanapka, gdzie na chleb kładę jajko sadzone z jeszcze na wpół płynnym żółtkiem. To jest ulubieniec jeszcze z czasów studenckich.
(Krzysztof): Dla mnie idealne jajko jest wtedy, gdy jest dokładnie pomiędzy miękkim a twardym – taki idealny balans. Ale jajecznicę też lubię.
(Jan): To śmieszne, bo ja w ogóle nie jadłem jajek od chyba czterech lat. Ale jak jadłem, to najbardziej lubiłem jajka sadzone, ale takie mega-giga wysmażone. Takie suche jak wiór jajka były moje ulubione.
Pytam, bo patrząc na statystyki dotyczące waszej pierwszej gry, Egging On, widać, że gracze zdecydowanie lubią jajka – 5 milionów wyświetleń na różnych kanałach w mediach społecznościowych, a dodatkowo już ponad 25 tysięcy osób dodało tę grę do swojej listy życzeń na Steamie.. Jak wy odbieracie te wyniki? Czy spodziewaliście się takiej popularności?
(Szymon): Na pewno największym zaskoczeniem były te wyniki IGN-owe z ich materiałów, które o nas nagrali. Pierwszym zaskoczeniem było to, że nagrali materiał na podstawie naszego trailera na Guerrilla Collective – że to nie było tylko zrepostowanie naszego materiału, tylko rzeczywiście nagrali własny content. I to, jakie numery to osiągnęło, było dużym zaskoczeniem. Jeżeli chodzi o wishlisty, to wychodzimy z założenia, że robimy grę wysokiej jakości, stąd im więcej osób wyraża nią zainteresowanie, tym bardziej czujemy, że to się potwierdza.
(Jan): Fajne jest to, że właściwie wszyscy kochają jajka, więc ludzie chętnie rozmawiają o tych wszystkich eggpunach z gry. Nawet w tej rolce od IGN oni sami stworzyli „mema” – dali z takim dużym reverbem śmieszny głos na to, jak jajko się rozbija i przechodzi w tryb yolkstate, co dużo osób wtedy podłapało. Więc mam poczucie, że marketing sam się toczy.
(Szymon): Tak, nawet na PolyJamie ludzie przychodzili i pierwsze pytanie jakie zdawali to było: a może się rozbić to jajko? Dużo jest po prostu ciekawości z tym związanej, że ludzie widzą jajko i nagle tworzy im się 10 pytań w głowie, na które chcą poznać odpowiedź. Tym bardziej, że nikt nie może się powstrzymać przed żartami jajecznymi. Zwłaszcza po angielsku – wszystkie słowa z ex zamieniasz na egg i jest ubaw. Także bardzo nas cieszy, kiedy widzimy, że ludzie też się tym bawią.
A skąd w ogóle wziął się pomysł na stworzenie gry o turlającym się i skaczącym jajku?
(Szymon): To była propozycja Krzyśka na PolyJamie: zrobienie gry o toczącym się jajku. Wcześniej to właściwie nie było tak w pełni skaczące i wspinające się jajko – pierwszą wersję naszej gry ja żartobliwie nazywam grą wyścigową, ponieważ tam ścigasz się z surową kurą z lodówki w stronę patelni. Tam skakanie było tylko jedną z interakcji i bardziej skupialiśmy się na kształcie jajka. Potem zaczęliśmy się zastanawiać, co by było, gdyby to jajko zaczęło się wspinać gdzieś wysoko, tak jak w grach typu Only Up!, Jump King, ALTF4 czy Getting Over It. Wpletliśmy więc do tego formatu różne cechy jajeczne – jajko jest bardzo kruche, bardzo delikatne, więc to bardzo podbija napięcie, kiedy się nim wspinamy, ponieważ upadek jajka jest dużo bardziej drastyczny niż upadek gumowej kulki, rycerza, czy pana w garze.




Skoro jajko można tak łatwo rozbić, to czy będą w grze jakieś checkpointy? Czy raczej trzeba będzie zaczynać wszystko od nowa?
(Szymon): Aktualnie mamy dwa kierunki checkpointów. Pierwszy to jest tak zwany system soft checkpointów. Przyjmujemy tutaj, że co jakiś czas gracz dociera do bezpiecznych przestrzeni, z których w naturalny sposób nie spadnie dużo niżej, co ułatwi trochę zachowanie całego progresu. Oprócz tego bierzemy również pod uwagę alternatywny, opcjonalny tryb rozgrywki, który nazywamy Assist Mode. Tam są checkpointy tzw. twarde: docierasz do pewnego punktu, gra zapisuje te informacje i jesteś w stanie dotrzeć natychmiastowo do tego właśnie miejsca, czyli klasyczny gamingowy checkpoint. To wersja dla osób, które nie mają takich tendencji masochistyczno-ekstremalnych, jak gracze Dark Soulsów albo klasycznych climberów.
(Krzysztof): Główna rozgrywka jest hardkorowa, tak jak pozostałe climbery, ale chcieliśmy również stworzyć opcję dla osób, które nie czują się tak pewnie w tego typu grach.
Ile czasu założyliście na przejście Egging On?
(Szymon): W domyślnym trybie rozgrywki powinno to być około 16 godzin. Jeżeli przyjmiemy czas rozgrywki w trybie asystowanym, to będzie to pewnie około połowa tego czasu.
(Krzysztof): Przy czym też trzeba pamiętać, że tak jak na przykład Getting Over It da się przejść poniżej dwóch minut czy nawet minuty, to tak samo będzie też u nas – jak ktoś naprawdę będzie już potrafił w to grać i będzie to robił po raz któryś, będzie w stanie przejść tą grę nawet w pół godziny.
(Szymon): Tak, sama sekwencja w kurniku to pokazuje: gracze potrzebują około godziny, żeby przejść ją po raz pierwszy, jednakże po kilku rozgrywkach są w stanie go przejść w minutę. Mapa nie jest w stu procentach liniowa i są skróty, które albo celowo zaprojektowaliśmy, albo nie zauważyliśmy wcześniej, że jest szansa, by gdzieś się przeturlać i w ten sposób skrócić sobie podróż. Także zarówno umiejętność kontrolera, jak i znajomość otoczenia, skracają czas rozgrywki przy kolejnych podejściach, więc dla speedrunerów i dla totalnych wyjadaczy tego gatunku jest to duża przestrzeń, żeby szukać, kombinować i skracać ten czas przejścia.
Wspomniałeś o kurniku jako jednej z lokacji – jakie inne miejsca będziemy mogli odwiedzić?
(Szymon): Zakładamy kilka głównych lokacji. Pierwsza to jest kurnik z farmą, potem jest processing plant, sklep, kuchnia i jeszcze jedna lokacja, której nie chcemy jeszcze ujawniać. Każde z tych miejsc ma swój własny styl wizualny oraz poziom trudności, stąd za każdym razem trochę inny styl rozgrywki jest wymagany od gracza. Te lokacje mają też swój wyrazisty klimat podkreślany w muzyce, w udźwiękowieniu – wyraźnie można poczuć przejście z farmy do chłodnego, metalicznego processing plantu.



Porozmawiajmy w takim razie o samym procesie tworzenia Egging On. Jak długo już pracujecie nad tą grą?
(Szymon): Pierwsza wersja PolyJamowa powstała w styczniu tego roku. Kilka tygodni po tym spotkaliśmy się, aby zaplanować zrobienie z tego pełnej gry. I wtedy przez kilka miesięcy pracowaliśmy nad tym, nie zawsze na pełen etat, czasem wieczorami, ale zawsze pełną parą. Od lipca tego roku zaczęliśmy pracę pełnym składem, w pełnym wymiarze godzin z dodatkowymi osobami pomagającymi nam z audio i z narracją. Wcześniej nie robiliśmy tego na pełen etat: trzeba było przygotować materiały promocyjne, Steam Page’a zrobić, nagrać trailer, umawiać rozmowy, szukać wydawcy, sprawdzać umowy itd. Niby wkładaliśmy czas w ten projekt, ale nie przekładało się to na grę; teraz za to zdecydowana większość pracy idzie prosto do silnika, do gry.
W tym momencie warto również podkreślić, że jest to wasz debiut w branży gier, stąd chciałabym zapytać, co było dla was największym wyzwaniem?
(Szymon): Ja mogę powiedzieć z perspektywy wyzwań level designu: jako, że jest to gra, która wymaga precyzji od gracza i gra kara gracza za błędy, to levele muszą być bardzo precyzyjnie skonstruowane i być „interconnected” w swojej budowie.
(Krzysztof): Myślę też, że największe wyzwaniem było w sumie na samym początku, kiedy musieliśmy wyklarować wizję tej gry. Było tyle pomysłów na to, że w końcu musieliśmy się zdecydować, że chcemy zrobić ten climber, żeby to stłuczenie jajka miało większe znaczenie. I tutaj też dochodziła dodatkowa praca kamery, bo na przykład w tej wcześniejszej wersji kamera była ustawiona od góry, czyli się nie ruszała. Dlatego też w momencie, kiedy odblokowaliśmy ruch kamery i zrobiliśmy pełną przestrzeń 3D, to stanęliśmy przed wyzwaniem, by tę pracę kamery dostosować do nowej przestrzeni.
(Piotr): Uważam też, że wyzwaniem jest samo planowanie produkcji i taki konflikt pomiędzy tym, że chcesz coś dopracować, ale chcesz również zdążyć na czas. To jest jednak trudne, by jakoś to wypośrodkować.
Kwestie techniczne i organizacyjne na pewno nie są łatwe do realizacji, ale w takim razie zapytam też z drugiej strony: co sprawiło wam najwięcej frajdy w tworzeniu Egging On?
(Jan): Ja myślę, że tworzenie Egging On to jest w ogóle frajda sama w sobie. Czuję w ogóle, że miałem z tym projektem wielkie szczęście – nie znaliśmy się przed GameJamem, a tak wyszło, że złapaliśmy kontaki i mieliśmy wszyscy pomysł na tę grę. Mi frajdę sprawia tworzenie tych modeli 3D oraz grafik, i że robię to cały dzień na pełen etat.
(Krzysztof): Dla mnie fajne jest to, że tworzenie Egging On jest bardzo podobne do grania w Egging On albo w Getting Over It, albo w jakąkolwiek inną grę, w której trzeba walić głową w ścianę, aż w końcu się uda. Na przykład wiele razy miałem tak z kontrolerem jajka, że ono się jakoś dziwnie przetaczało i w końcu odkryłem tą metodę, jak zrobić, żeby ono toczyło się pionowo. To daje ogromną satysfakcję, jak w końcu uda się coś osiągnąć po wielu próbach.
(Szymon): Ja mam największą satysfakcję po prostu z oglądania, jak ludzie grają i patrzenia, w jaki sposób podchodzą do tej gry, jak im idzie odkrywanie nowych skoków. Tak samo jest, kiedy razem testujemy jakieś rzeczy i oddaję fragmenty levelu do przetestowania – robimy wtedy takie własne speedruny, gdzie szukamy najszybszych ścieżek i wymieniamy się trickami, które znaleźliśmy we własnej grze, co jest dla mnie po prostu niesamowite.




W sprawie wydania gry nawiązaliście kontakt z Alibi Games. Jak oceniacie waszą dotychczasową współpracę z tym wydawcą?
(Szymon): Jest profesjonalnie, obie strony dbają o przejrzystość w komunikacji. Ich zasadą jest to, że podpisują umowę z grami, które realnie uwielbiają, i my to czujemy we współpracy – jak dajemy im kolejną sekcję gry do rozegrania, to oni rzeczywiście się tym ekscytują i lubią tę grę osobiście. Jeżeli o to chodzi, to uważamy się za jedną, wielką drużynę.
Nie mamy jeszcze informacji o dacie wydania Egging On oraz jego ewentualnej dostępności na konsolach – jakiś komentarz w tej kwestii?
(Krzysztof): W tej chwili nie możemy zdradzić żadnych informacji na temat premiery. I myślę, że co do konsoli, to też jeszcze musimy zaczekać z decyzją.
(Jan): Ale za to możemy zaprosić wszystkich zainteresowanych grą na nasz serwer na Discordzie. Można tam zobaczyć progres w tworzeniu gry oraz różne newsy, można też zadawać nam pytania.
(Szymon): Mamy tam kanały zarówno na feedback, jak i na playtesty, które planujemy organizować z udziałem osób z Discorda. Chętnie przyjmujemy również pomysły od graczy w kontekście tego, co chcieliby zobaczyć w tej grze i Discord jest właśnie miejscem wymieniania się tymi pomysłami.
Na sam koniec zapytam jeszcze: czy w porządku jest płakać nad rozlanym żółtkiem?
(Szymon): W porządku jest płakać, tak samo jak w porządku jest próbować aż do skutku.