Poland - IndieGames https://www.indie-games.eu/en All about Indie Games Fri, 13 Jun 2025 20:47:30 +0000 en-GB hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.indie-games.eu/wp-content/uploads/2023/10/cropped-logo-ig-novo3-32x32.png Poland - IndieGames https://www.indie-games.eu/en 32 32 The Alters – Netipična avantura s narativom i preživljavanjem u središtu https://www.indie-games.eu/en/the-alters-unique-survival-game-review/ https://www.indie-games.eu/en/the-alters-unique-survival-game-review/#respond Fri, 13 Jun 2025 20:47:29 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=26299 Video games, along with science fiction films, have finally begun to explore the theme of clones.

The post The Alters – An Unconventional Adventure with Narrative and Survival at Its Core first appeared on IndieGames.

]]>
  • DEVELOPER: 11 bit studios
  • PUBLISHER: 11 bit studios
  • PLATFORMS: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
  • GENRE: Survival / Adventure / Management
  • RELEASE DATE: June 13, 2025
  • STARTING PRICE: 34,99€
  • REVIEWED VERSION: PC
  • Video games, alongside sci-fi films, are finally exploring themes of clones, or your alternate selves. 11 bit studios has delivered a truly unique game, The Alters, opting for a realistic yet diverse mix of elements to make the gameplay loop meaningful. This blend includes survival, base building, resource management, exploration, and interpersonal relationships, all supported by a compelling narrative with a dash of adventure. The core premise involves moving a mobile base while fleeing a deadly sun, creating a constant sense of urgency. Meanwhile, you strive to understand and calm your Alters, adding necessary emotional depth to otherwise mechanical tasks.

    Once you start playing, you’ll simply get lost in that world. Whether it’s due to the stunning graphics (notably, the game has been delayed several times), the abundance of content awaiting you, a love for surviving on harsh planets, or the fact that it’s a more open game that doesn’t hold your hand, offering tasks but leaving the solutions up to you, there’s plenty to draw you in. Moreover, it feels like you’re “role-playing” as the story keeps pushing you forward. The narrative unfolds through several interconnected layers, from uncovering the planet’s mysteries and the element Rapidium, to deciphering the motivations and plans of various side characters, and ultimately learning more about yourself through your relationships with your Alters.

    Base management and resource gathering

    As can be inferred, since the base occasionally relocates, your survival is key, which involves gathering resources on the planet. Initially, you collect metals, fuel, rare materials, and food yourself, but over time, you’ll gain the ability to cultivate certain items. It’s crucial to locate deposits, build mining facilities, and connect them to the base via transport pylons, creating engaging environmental puzzles. You can then assign these tasks to your Alters, each bringing their own skill sets, for example, they can quickly craft tools, build rooms, research new technologies, or even argue and influence each other.

    However, a challenge arises here. The base’s modular design allows for room reconfiguration, but this can become disorienting as the base grows. Key rooms, like the communication center, are hard to find without memorizing the layout, especially when your screen is cluttered with countless items and you’re unsure of the ideal base design. Additionally, there’s a lot of micromanagement involved, it’s not simple; you must initiate certain processes for tasks to repeat. The constant scarcity of resources and ticking clock create high-pressure scenarios, especially during magnetic storms that halt exploration and damage the base, or when you’re still figuring out how to combat anomalies reminiscent of those in Stalker.

    Managing Alters and social dynamics

    Clones like Jan the Technician, Jan the Scientist, Jan the Miner, or Jan the Botanist aren’t just workers, they’re fully developed characters with unique backstories, skills, and emotional needs. Each Alter’s personality stems from a key life choice, such as standing up to an abusive father, directly affecting their work ethic, mood, and interactions with others. You’ll even see mood bubbles pop up to instantly show if you’ve picked the right dialogue. Instead of good communication, you can also tease or argue with them.

    You can manage their moods through conversations, gifts, or activities like beer pong, which unlocks new dialogue options or reduces the chance of rebellion. Ignoring their needs leads to conflicts, impacting productivity and survival. On the other hand, the “branching screen” feature stands out, visually mapping key decision points where Alter personalities diverge, as well as defining moments in each Alter’s life that shaped them. It’s fascinating how each character has a detailed story to explore, despite being the same person.

    Of course, the story won’t focus solely on the Alters but also on the actors who brought you to this unknown planet. You’ll communicate with Earth characters, dive deeper into the narrative, understand why you’re the sole survivor of your team, and grasp the importance of the metal Rapidium. Expect plenty of intrigue and humor, along with the chance to ask yourself rhetorical questions.

    Planet exploration and technology

    Exploration occurs from a third-person perspective, with Jan navigating alien landscapes using tools like a grappling hook or a makeshift gun to combat radioactive anomaly clusters that cause radiation damage. These encounters are simplified, requiring you to aim a torch-like weapon at the anomalies until they disperse, serving more as environmental obstacles than complex battles.

    Movement includes light platforming, such as descending cliffs, but Jan’s controls can feel clunky at times. I’m unsure why his movement isn’t smoother, or at least feels like we’re on a planet with different gravity or no oxygen, leading to awkward turns and stumbles. Invisible walls prevent falls but limit jumping and reduce exploration freedom. While visually impressive, the planet can feel empty depending on the perspective, with repetitive ores and shapes. Though biome variety is limited, what’s available is aesthetically appealing. The Alters lacks true combat; it focuses on management, survival, and your skill in handling these aspects.

    What personally captivated me are the technologies and the ability to craft various items. It’s not just one thing to build, everything is interconnected. Want a device to destroy obstacles? You’ll need to gather resources. Want to mine metal faster? You must research that technology, looping through various tech levels. The tech trees are well-designed, logical, and offer plenty without distracting from the core experience: uncovering mysteries and building relationships with Alters. The refinery system and gradual unlocking of new prototypes and blueprints are engaging, ensuring things don’t stay the same.

    Does the game run smoothly?

    Given that the game is built on Unreal Engine 5, it’s surprising it runs smoothly at all, though there are moments where optimization falters. For instance, returning to the base or unlocking a new planetary area can cause brief stutters. It’s clear the game performs well on high-end machines, but how it fares on other platforms is hard to say. There were no major issues, and it’s impressive how well everything is crafted considering the vastness of the world, possibly because the planet feels quite empty, making such optimization less surprising.

    Beyond that, the voice acting by Alex Jordan deserves praise for delivering an outstanding performance across all versions of Jan, convincingly bringing each iteration to life with unique personalities and attitudes. Portraying ten variations of the same character is no easy feat, but he nailed it. On the other hand, Jan’s character models and his Alters are expressive, with subtle differences in appearance (hair, posture) and animations reflecting their personalities. However, some scenes use static storyboards with voice narration, which feels low-budget compared to the game’s in-world visuals and detracts from the overall impression.

    Well-written story that won’t disappoint

    To wrap up, I’d highlight a few key points. The survival elements in the game don’t feel like a grind, thanks to accelerated time during resource extraction, making it all about efficient time and team management. If you’re expecting a classic survival sandbox, this isn’t it. The game is primarily driven by a strong narrative, constantly giving you goals to achieve with some freedom in how you approach them. At the same time, it’s not just about moving from one end of the planet to the other, you need to prepare well for upcoming threats.

    You won’t lose anything by trying it; in fact, you can play it via Game Pass, so there’s no need to second-guess its value. After 20 to 30 hours of gameplay, you’ll realize how special The Alters is and how, after the weaker impressions of Frostpunk 2, 11 bit studios can truly create something commendable when they’re motivated and free to experiment.

    Pros Cons
    Well written story. Cluncky movement.
    Unique clone (Alter) mechanic. There are certain doses of micromanagement.
    Good exploration and resources management. Repetitive planet design.
    Great graphics. The narrative is more polished than the gameplay.
    Content
    90%
    Gameplay
    80%
    Presentation
    90%
    Final score

    The post The Alters – An Unconventional Adventure with Narrative and Survival at Its Core first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/the-alters-unique-survival-game-review/feed/ 0
    Odvažni uspon krhkog jajeta, Egging On dolazi na Steam Next Fest https://www.indie-games.eu/en/a-fragile-eggs-daring-climb-egging-on-coming-to-steam-next-fest/ https://www.indie-games.eu/en/a-fragile-eggs-daring-climb-egging-on-coming-to-steam-next-fest/#respond Tue, 03 Jun 2025 13:58:20 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25920 In Egging On you play as a determined egg on an escape mission.

    The post A Fragile Egg’s Daring Climb, Egging On Coming to Steam Next Fest first appeared on IndieGames.

    ]]>
    Get ready for an adventure with Egging On, a precision-climbing game from Polish indie studio Egobounds and publisher Alibi Games. A brand-new demo will debut at Steam Next Fest starting June 9, 2025. The game’s full release is set for August 7, 2025, on PC via Steam, and a new lively trailer showcases its challenge.

    In Egging On, you play as a determined egg on a mission to escape. Starting in a chaotic hen-house, you’ll navigate tricky environments like busy shops and industrial conveyor belts, where any mistake means you’re scrambled. The game’s precision-based mechanics demand careful timing for every leap or roll.

    The demo will feature the hen-house and a new Playground tutorial, helping you learn the controls while keeping the challenge high. Speedrunners can chase best times with an in-game timer, and over 15 secret shells, like a jet-powered rocket egg, add fun collectibles.

    We also had the chance to interview the developers last year, who revealed they “wanted to make something that’s difficult but fun,” and Egging On delivers exactly that.

    The post A Fragile Egg’s Daring Climb, Egging On Coming to Steam Next Fest first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/a-fragile-eggs-daring-climb-egging-on-coming-to-steam-next-fest/feed/ 0
    Our Official Magnificon Expo 2025 Spring Edition Gallery https://www.indie-games.eu/en/our-official-magnificon-expo-2025-spring-edition-gallery/ https://www.indie-games.eu/en/our-official-magnificon-expo-2025-spring-edition-gallery/#respond Mon, 02 Jun 2025 22:42:01 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25858 We've prepared a new gallery and video for you to revisit the event.

    The post Our Official Magnificon Expo 2025 Spring Edition Gallery first appeared on IndieGames.

    ]]>
    The Magnificon Expo 2025 Spring Edition was truly memorable! We’ve prepared a new gallery and video for you to revisit the event. And for those who missed it, or just want more, a winter edition is coming soon. If you’re curious about what happened on other days, you can check out all our previous coverage here. We hope to see many of you at the next edition.

    The post Our Official Magnificon Expo 2025 Spring Edition Gallery first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/our-official-magnificon-expo-2025-spring-edition-gallery/feed/ 0
    Magnificon Expo 2025 Spring Edition – Our Day Two Experience https://www.indie-games.eu/en/magnificon-expo-2025-spring-edition-our-day-two-experience/ https://www.indie-games.eu/en/magnificon-expo-2025-spring-edition-our-day-two-experience/#respond Thu, 29 May 2025 10:57:22 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25610 Here's, as usual, our photo gallery and video to spark your interest if you'd be interested attending something like this yourself.

    The post Magnificon Expo 2025 Spring Edition – Our Day Two Experience first appeared on IndieGames.

    ]]>
    We’re a bit late posting about day two (apologies, it’s been a very busy week), but we’re excited to share our full experience from Day Two at Magnificon Expo 2025 Spring Edition. Day Two had more lively concerts, a great selection of games to play, and halls filled with more attendees than Day One. The standout for many was the anime cosplay performances that brought favorite characters to life. Here’s, as usual, our photo gallery and video to spark your interest if you’d be interested attending something like this yourself.

    The post Magnificon Expo 2025 Spring Edition – Our Day Two Experience first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/magnificon-expo-2025-spring-edition-our-day-two-experience/feed/ 0
    Magnificon Expo 2025 Spring Edition – Our Day One Experience https://www.indie-games.eu/en/magnificon-expo-2025-spring-edition-our-day-one-experience/ https://www.indie-games.eu/en/magnificon-expo-2025-spring-edition-our-day-one-experience/#respond Mon, 26 May 2025 18:56:19 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25463 Here are our day one experiences, complete with our photo gallery and video.

    The post Magnificon Expo 2025 Spring Edition – Our Day One Experience first appeared on IndieGames.

    ]]>
    It’s been quite a month for IndieGames, going from one event to the other. We really enjoyed the Winter edition of Magnificon Expo last year, so we just couldn’t miss the spring edition either. Magnificon Expo 2025 was so much fun, there were tons of games to play, lots of concerts to attend, and a whole lot of cool things to buy. So, here are our day one experiences, complete with our photo gallery and video.

    The post Magnificon Expo 2025 Spring Edition – Our Day One Experience first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/magnificon-expo-2025-spring-edition-our-day-one-experience/feed/ 0
    Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Trzeci https://www.indie-games.eu/en/czego-doswiadczylismy-na-konferencji-digital-dragons-2025-dzien-trzeci/ https://www.indie-games.eu/en/czego-doswiadczylismy-na-konferencji-digital-dragons-2025-dzien-trzeci/#respond Sun, 25 May 2025 19:11:24 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25261 Przyjrzyjmy się naszym ostatnim chwilom na Konferencji Digital Dragons 2025.

    The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Trzeci first appeared on IndieGames.

    ]]>
    Wszystko co dobre, kiedyś się kończy – nasza konferencyjna przygoda nie była wyjątkiem. Do wtorku zdążyliśmy już poczuć niesamowitą energię i atmosferę tego wydarzenia, jednakże ostatni dzień zdołał nas jeszcze zaskoczyć wielkimi nazwiskami i intrygującymi grami. Przyjrzyjmy się więc naszym ostatnim chwilom na Konferencji Digital Dragons 2025.

    Właściwie czemu by nie zacząć od spotkania z kimś legendarnym? Na przykład z Mikiem Pondsmithem – twórcą znanym z takich projektów jak Mekton, Castle Falkenstein czy Cyberpunk. Ten ostatni tytuł często pojawiał się w trakcie jego prelekcji o franczyzach z perspektywy ich autorów. Mieliśmy więc okazję poznać podstawowe elementy zarządzania franczyzą (takie jak wartość finansowa, widoczność kulturowa i przepustowość informacyjna – czyli słynne „trójkąty śmierci”) oraz zadać sobie naprawdę kluczowe pytania, przykładowo: „Czy Chris Pratt mógłby zagrać w Cyberpunku”?

    Indie Zone miała wiele do pokazania

    Po wykładzie postanowiliśmy ponownie zajrzeć do Indie Zone. Nie trzeba dodawać, że w ciągu kilku godzin zgłębiania kolejnych tytułów doświadczyliśmy całej gamy emocji. Moją pierwszą grą tego dnia był kosmiczny survival z elementami eksploracji Cosminers. Ze świata science fiction przeniosłam się następnie do uniwersum Vranygrai, wypełnionego słowiańską mitologią i baśniami. Pewne alternatywne wersje rzeczywistości pojawiły się także w Turbo Liar: Rust & Fast, grze wyścigowej osadzonej w Polsce lat 70. i 80.

    Potem miałam ochotę spróbować czegoś naprawdę trudnego, więc wybrałam… A Difficult Game About Letters (niezbyt łatwa platformówka 2D). Kolejnym wypróbowanym przeze mnie tytułem był AbstractPunk, który również oferował graczom różne wyzwania – w końcu to soulslike z kolażową grafiką. Następnie moją uwagę przyciągnęło Sheeple – autobattler z elementami roguelike i budowania talii, a także dużą ilością owiec. Eksplorację Indie Zone zakończyłam przy stanowisku z Be My Horde – dwuwymiarową grą typu roguelite z potężną nekromantką w roli głównej. Krótko mówiąc, istniało wiele powodów, by uczestnicy często odwiedzali Indie Zone.

    Kolejne wydarzenie, na które się wybraliśmy, poświęcone było psychologii w marketingu. Prelekcja prowadzona przez konsultantkę ds. marketingu gier, Martę Matyjewicz, dotyczyła decyzji podejmowanych przez graczy w trakcie pierwszych spotkań z daną grą. Okazuje się, że rzeczywiście mamy w sobie dwa wilki: jednego odpowiedzialnego za logiczną analizę, i drugiego, który ulega hasłom w stylu „Dodaj do listy życzeń!”, „Zagraj w demo!” czy „Naciśnij F, aby wejść w interakcję”!

    Cyberpunk, S.T.A.L.K.E.R. 2., The Thaumaturge

    Następny wykład wyraźnie różnił się od poprzednich, gdyż skupiał się na wykorzystaniu alternatywnej historii we współczesnym storytellingu, co pokazano na przykładzie gry The Thaumaturge. Katarzyna Władyka, zajmująca stanowisko quest designera w Fool’s Theory, wyjaśniła uczestnikom jak historia, kultura i wyobraźnia powinny ze sobą współgrać w opowieści. Największą uwagę zwracano przy tym na to, że jakiekolwiek elementy fantastyczne, jak nadprzyrodzone moce czy istoty, powinny wzmacniać prezentowaną historię, a nie ją zastępować.

    Naszym ostatnim wydarzeniem z konferencji była prezentacja o artefaktach w grze S.T.A.L.K.E.R. 2. Jegor Ostapenko, projektant gier z GSC Game World, opowiedział o swoich doświadczeniach przy pracy nad tym konkretnym aspektem projektu. Mogliśmy więc poznać nie tylko kulisy tworzenia tych ikonicznych obiektów, ale również uzyskać wgląd w zarządzanie zespołem oraz wyzwania związane z realizacją tego tytułu.

    I tak oto Konferencja Digital Dragons 2025 dobiegła końca. Wydarzenie to było pełne możliwości, niespodzianek i inspirujących spotkań z ludźmi z różnych zakątków świata. Cieszymy się, że mogliśmy być częścią tej niesamowitej inicjatywy, która dostarczyła nam wiele cennych doświadczeń i wspomnień, ale również sporo nadziei na kontynuację tej przygody. Choć twórcy i gracze zdążyli już opuścić miasto, my zostajemy z legendarnym smokiem w Krakowie, aby wypatrywać kolejnych okazji na rozpalanie naszej pasji do gier.

    Do zobaczenia następnym razem!

    The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Trzeci first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/czego-doswiadczylismy-na-konferencji-digital-dragons-2025-dzien-trzeci/feed/ 0
    Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Drugi https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-drugi/ https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-drugi/#respond Sun, 25 May 2025 19:10:34 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25232 Emocjonalny, Epicki i Edukacyjny – taki był nasz drugi dzień na konferencji.

    The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Drugi first appeared on IndieGames.

    ]]>
    Drugi dzień Konferencji Digital Dragons 2025 koncentrował się wokół wielkich wydarzeń odbywających się w jeszcze większych salach Centrum Kongresowego ICE w Krakowie. Wykłady, panele, wystawa PHOTOmodeBOOK, spotkania w Strefie Business Networking, deweloperzy i wydawcy prezentujący swoje projekty w Strefie Expo oraz Strefie Indie – to wszystko było dostępne dla uczestników gotowych zanurzyć się w niezwykłym świecie gier wideo. Nie wspominając nawet o wisience na torcie, jaką była gala Digital Dragons Awards.

    To był naprawdę mądry ruch ze strony organizatorów, by rozpocząć dzień od konferencji prasowej w Media Corner. Nie tylko więc oficjalnie powitano wszystkich zgromadzonych, ale również przeprowadzono krótką wycieczkę po głównych atrakcjach. Dzięki temu dotarliśmy do strefy wykładów, gdzie natknęliśmy się również na fascynującą wystawę zrzutów ekranów z gier wideo wykonanych w trybie fotograficznym. PHOTOmodeBOOK vol. 1-18 autorstwa Rafała Szrajbera to projekt, który naprawdę zapadł mi w pamięć, a myśli o tych zróżnicowanych ujęciach towarzyszyły mi jeszcze w drodze na pierwszy wykład.

    Dźwięk i efekty specjalne na straży gier

    Nie spodziewałam się, że prezentacja na temat przekształcania plików midi w nagrania z wykonań na żywo może być tak interaktywna. Iavor Pachovski, kompozytor uczestniczący w produkcji takich projektów jak Darksiders Genesis, FrostPunk czy seria Wiedźmin, podzielił się swoimi wskazówkami na temat muzyki w grach wideo, odtwarzając przy tym robocze pliki audio oraz kompletne nagrania orkiestry.

    Śledząc po kolei każdy etap komponowania, mogliśmy zaobserwować cały proces tworzenia muzyki na żywo i późniejszego wdrażania jej do projektu, co było wciągającym tematem również dla osób, które zazwyczaj nie przywiązują dużej wagi do muzycznego aspektu tworzenia gier.

    Poniedziałek był zdominowany przez muzykę z gier, co potwierdza nasz następny wykład na ten temat. Tym razem mieliśmy okazję przyjrzeć się konkretnemu przykładowi, mianowicie ścieżce dźwiękowej do Kingdom Come: Deliverance II. Jan Valta, główny kompozytor muzyki do KCD I & II, zdradził nam swoje sposoby na opowiadanie historii za pomocą dźwięków.

    Uczestnicy mogli również wysłuchać najbardziej rozpoznawalnych utworów muzycznych z gry, takich jak Saint Barbara Theme czy Sasau Monastery, którym towarzyszyły komentarze samego autora. Jak to często w grach bywa, na sam koniec obejrzeliśmy cutscenkę, w której zwróciliśmy uwagę na balansowanie między ciszą a emocjonalną melodią.

    Muzyka zdecydowanie odgrywa ważną rolę w grach wideo, jednakże nie zapominajmy również o ogromnym znaczeniu atrakcyjnej oprawy wizualnej. W celu zdobycia wiedzy na ten temat wybraliśmy się na wykład prowadzony przez Pawła Charzyńskiego, eksperta od efektów VFX z 11 bit studios. Jego prezentacja skupiała się na systemach spawnujących w grze Frostpunk 2, ich optymalizacji oraz cechach charakterystycznych z punktu widzenia twórcy. Mimo, że wykład był przeznaczony głównie dla osób posiadających już pewne doświadczenie z efektami VFX, to również miałam szansę dowiedzieć się czegoś nowego – np. że w systemie Niagara nie chodzi o słynny wodospad.

    Perełki indie i wielcy wygrani

    Poza wykładami znaleźliśmy również czas na odwiedzenie Strefy Indie. Nie było łatwo dokonać selekcji spośród prawie 50 gier, chociaż udało mi się wybrać kilka interesujących tytułów. Najpierw wybrałam się do świata inspirowanego snami w grze point-and-click Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken. Następnie przeniosłam się do wirtualnej rzeczywistości, aby w Sheep Fall Flat poprowadzić stado owiec do celu.

    Potem przyszedł czas na zmianę klimatu i połączenie horroru z elementami gatunku cozy w Vale’s Echo. Ostatnią grą, jaką wypróbowałam tego dnia, był tytuł łączący elementy Roguelike, Tower Defense oraz budowania talii – Wandering Monolith. Słowem: niesamowita różnorodność już na samym początku, co skłoniło mnie do wypróbowania więcej tytułów we wtorek.

    Wydarzeniem wieńczącym ten dzień była legendarna już gala Digital Dragons Awards, która za sprawą występów muzycznych oraz ogłoszenia zwycięzców tegorocznego konkursu wzbudziła wiele emocji wśród fanów gier wideo.

    W tym roku statuetka powędrowała do następujących tytułów:

    • Best Polish Game of 2024: Frostpunk 2 (11 bit studios)
    • Best Polish Game Design of 2024: Frostpunk 2 (11 bit studios)
    • Best Polish Visual Game Art of 2024: Nobody Wants to Die (Critical Hit Games)
    • Best Polish Game Audio of 2024: Frostpunk 2 (11 bit studios)
    • Best Polish Narrative of 2024: Nobody Wants to Die (Critical Hit Games)
    • Best Polish Mobile Game of 2024: Tomorrow: MMO Nuclear Quest (Rage Quit Games)
    • Best Foreign Game of 2024: Balatro (LocalThunk)  
    • Special Recognition Award: Magdalena Cielecka

    Ponadto główną nagrodę dla gier niezależnych Indie Dragons Awards otrzymał tytuł Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken (Scriptwelder Studio).

    Emocjonalny, Epicki i Edukacyjny – drugi dzień Digital Dragons Conference 2025 skłonił nas do przyznania mu autorskiej kategorii EEE w kontekście inspirujących wydarzeń ze świata gamedevu. Mimo ogromnej ilość poniedziałkowych wydarzeń znaleźliśmy w sobie jeszcze zapas energii na ostatni dzień konferencji, który wyniósł nasze dotychczasowe doświadczenia i wrażenia na jeszcze wyższy poziom. Wkrótce dowiecie się dlaczego.

    The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Drugi first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-drugi/feed/ 0
    Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Pierwszy https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-pierwszy/ https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-pierwszy/#respond Sun, 25 May 2025 19:09:18 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25190 Pierwszy dzień Konferencji Digital Dragons 2025 poświęcony był dwóm wydarzeniom tematycznym.

    The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Pierwszy first appeared on IndieGames.

    ]]>
    Czekanie się opłaciło – jedno z najważniejszych wydarzeń B2B dla branży gamedev w całej Europie rozpoczęło się w niedzielę. Pierwszy dzień Konferencji Digital Dragons 2025 był poświęcony dwóm tematycznym wydarzeniom: Game Design Summit powered by Anshar Studios & Fool’s Theory oraz Legal Summit powered by Rymarz Zdort Maruta. Chociaż nasze niedzielne aktywności stanowiły przede wszystkim rozgrzewkę przed dwoma niezwykle produktywnymi dniami, nie mogliśmy oczywiście przegapić tego, co działo się w Q Hotelu Plus w Krakowie.

    To niesamowite, że można przyjechać do Polski praktycznie o każdej porze roku i zawsze istnieje szansa, że złapie nas deszcz. To, co w normalnych warunkach byłoby leniwą niedzielą bez wychodzenia z domu, tym razem zamieniło się w ekscytujący dzień podporządkowany jednemu celowi: wkroczeniu do świata gier. A czy jest lepsze miejsce na to niż panele i warsztaty otwierające tegoroczną edycję Konferencji Digital Dragons?

    Espresso, mocca i latte – można powiedzieć, że cały dzień kręcił się wokół nich. W tym przypadku nie mam jednak na myśli różnych rodzajów kawy (która mimo wszystko była niezbędna, aby wszyscy pozostali przytomni przy dość ponurej pogodzie), ale raczej nazwy sal, w których mogliśmy zdobyć cenne informacje dotyczące branży gier.

    Kokosy, brzoskwinie i sztuczna inteligencja

    Rozpoczęliśmy mocnym akcentem od paneli Legal Summit, odbywających się w sali espresso. Podobnie jak ta intensywna i skoncentrowana kawa, dyskusje dodawały uczestnikom energii i zachęcały do wyrażania opinii na omawiane tematy. Mogliśmy to zaobserwować już podczas pierwszego panelu, który poruszał zagadnienie sztucznej inteligencji w branży kreatywnej. Różnica między pomysłowością a kodowaniem, szare strefy w aktach prawnych oraz dylematy etyczne sprawiły, że cała debata stanowiła nie lada wyzwanie.

    Choć główny nacisk kładziono na perspektywę prawną, prelegenci skorzystali z okazji, by podzielić się również refleksjami na temat wpływu AI na naszą codzienność. Jako podsumowanie można zacytować wypowiedź jednego z mówców: „Sztuczna inteligencja jest jak grawitacja – nie pozbędziemy się jej i musimy sobie jakoś z tym poradzić”.

    Jak już mowa o porównaniach, muszę przyznać, że drugi panel dyskusyjny znakomicie przedstawił zwyczajne terminy w dość osobliwy sposób. Tym razem przedmiotem dyskusji był proces angażowania obcokrajowców w zespołach deweloperskich – ze szczególnym naciskiem na różnice kulturowe, które mogą powodować problemy prawne. Z jednej strony dowiedzieliśmy się, że rekrutacja jest jak randkowanie (trzeba wybierać ostrożnie) albo, że Polacy reprezentują “kulturę kokosów” (bo mają twardą skórę i potrzeba czasu, by poznać ich delikatną stronę). Z drugiej strony jednak te obrazowe metafory pomogły nam lepiej zrozumieć podstawy współpracy w międzynarodowej grupie, jak m.in.  udzielanie informacji zwrotnej, przeprowadzanie wdrażania kulturowego czy zapewnianie bezpieczeństwa w miejscu pracy. Ostatecznie nie ma znaczenia, czy należysz do “kultury kokosów”, czy “kultury brzoskwiń”, bo wszyscy i tak jesteśmy jedną wielką rodziną owoców.

    Mieszanka prawa, projektowania i kreatywności

    Nasze ostatnie wydarzenie z cyklu Legal Summit dotyczyło aktualności w branży gier z wybranych krajów Europy. Prelegenci z Francji, Niemiec, Włoch i Wielkiej Brytanii podzielili się swoimi przemyśleniami na temat sytuacji ochrony konsumentów i prywatności w ich państwach, a następnie odbyła się dyskusja na temat prawa autorskiego. Choć każdy z ekspertów miał odmienne doświadczenia i opinie, wszyscy byli zgodni co do tego, że osoby z branży gier muszą częściej zabierać głos i walczyć o swoje, jeśli chcą wprowadzić zmiany w przemyśle rozrywkowym.

    Chociaż nie mogliśmy uczestniczyć w Game Design Summit, mieliśmy jednak okazję rzucić okiem na organizowane w ramach niego warsztaty. Udało nam się zbalansować dosyć intensywne doświadczenia z espresso poprzez odwiedzenie sali latte i jej lżejszych (ale równie fascynujących) wydarzeń. Mogliśmy zobaczyć jak wygląda projektowanie mechanik odpowiadających za progres, planowanie systemu rozgrywki czy tworzenie prototypu z wykorzystaniem losowych komponentów z gier planszowych.

    Skoro już stworzyliśmy interesującą mieszankę gamingowych perspektyw, nadszedł czas, aby dodać do niej odrobinę słodyczy z sali mocca. Tam obserwowaliśmy m.in. proces pisania angażujących scen, tworzenia poziomów, modyfikowania narracji oraz wdrażania elementów nauk kognitywnych w grach.

    Pierwszy dzień na Konferencji Digital Dragons 2025 dostarczył nam wielu możliwości nauki. Zarówno Legal Summit, jak i Game Design Summit zawierały w sobie przydatną wiedzę i świeże perspektywy dotyczące świata gier wideo. Mając to wszystko w myślach, kontynuowaliśmy naszą przygodę przez kolejne dwa dni, zastanawiając się, co jeszcze czeka na nas w tej cyfrowej smoczej jamie.

    The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Pierwszy first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-pierwszy/feed/ 0
    Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Three https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-three/ https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-three/#respond Thu, 22 May 2025 15:10:59 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25181 They say that all good things must come to an end, so our adventure is no exception.

    The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Three first appeared on IndieGames.

    ]]>
    They say that all good things must come to an end, so our adventure is no exception. By Tuesday we have already experienced the incredible energy and atmosphere of this event, however the last day managed to surprise us with some big names and captivating games. Let’s take a look at our final moments at Digital Dragons Conference 2025.

    Why not start with meeting someone legendary? Like for example Mike Pondsmith – you know, a designer behind projects such as Mekton, Castle Falkenstein and Cyberpunk. The latter was frequently mentioned during his lecture about franchises, which showed the perspective of the creator. We had a chance to learn basic components of handling the franchise (like financial value, cultural visibility and information bandwith – a.k.a. the infamous “triangles of death”) and ask ourselves truly essential questions like: “Could Chris Pratt play in Cyberpunk?”

    Indie Zone Had Plenty to Show

    After the lecture we decided to explore more games from Indie Zone. Needless to say, we ended up experiencing all kinds of emotions in just few hours. My first pick was a cosmic challenge with exploration and survival elements found in Cosminers. From sci-fi setting I quickly switched to the world defined by Slavic mythology and fairy tales, which was presented in Vranygrai. Some alternations of reality appeared also in Turbo Liar: Rust & Fast, a racing game set in the 1970s and 1980s Poland.

    Next I wanted to try something really challenging, so I chose… A Difficult Game About Letters (not easy 2D platformer.) The following title, AbstractPunk, was also quite demanding – after all, it’s a soulslike game with a collage-style graphics. Then my attention was drawn to Sheeple, an autobattler with roguelike and deck-building elements, as well as a lot of sheep. My exploration ended at the booth with Be My Horde, a 2D survival roguelite centered around a formidable necromancess. In short, Indie Zone had a good reason to be fully packed at all times.

    For a change, the next event we attended was related to psychology in marketing. The lecture “Game of Choice: How to Help Players Make Decisions?” conducted by a game marketing consultant Marta Matyjewicz, explored the topic of players decisions while they engage with a game. Apparently it’s true that there are two wolves inside each of us: one that is responsible for logical analysis, and the second one that falls for prompts like “Wishlist now!” “Play the Demo!” or “Press F to interact!”

    Cyberpunk, S.T.A.L.K.E.R. 2., The Thaumaturge

    Next lecture took a different approach than the ones we attended before – it focused on using alt-history setting in modern storytelling, which was shown on the example of The Thaumaturge. Katarzyna Władyka, a principal quest designer at Fool’s Theory, showed how history, culture, and imagination should fit into storytelling that resonates with the audience. It’s worth to note that fantastical elements like supernatural powers and beings should be used for enhancing the story, and not replacing it.

    Our last activity at the conference was a talk about artifacts in S.T.A.L.K.E.R. 2. Yegor Ostapenko, a game designer from GSC Game World, talked about his experience of working on that particular feature of the game. Not only we could learn about the background and production pipeline of these iconic artifacts, but also gain insight into team management and challenges that had to be addressed in the process of their delivery.

    Just like that, Digital Dragons Conference 2025 has already come to an end. Our first time at this event was full of opportunities, surprises and interesting meetings with people representing different parts of gaming industry. We are really happy that we could be a part of this incredible event, which gave us a lot of valuable experience and precious memories, but also hope for continuing our adventure also on different occasions. Although the rest of gaming dragons has already returned to their homes, we will stay in Cracow with the legendary dragon and look out for ways to ignite the passion for video games.

    Until next time!



    The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Three first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-three/feed/ 0
    Będziemy obecni na Magnificon Expo 2025! https://www.indie-games.eu/en/bedziemy-obecni-na-magnificon-expo-2025/ https://www.indie-games.eu/en/bedziemy-obecni-na-magnificon-expo-2025/#respond Thu, 22 May 2025 12:59:41 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25256 Redakcja IndieGames weźmie udział w konwencie Magnificon Expo 2025 w Krakowie.

    The post Będziemy obecni na Magnificon Expo 2025! first appeared on IndieGames.

    ]]>
    Z przyjemnością ogłaszamy, że redakcja IndieGames weźmie udział w konwencie Magnificon Expo 2025, który odbędzie się w Krakowie w dniach 23-25 maja. To cykliczne wydarzenie od ponad 20 lat zrzesza entuzjastów japońskiej popkultury, w tym fanów anime, gier planszowych, mangi, muzyki oraz, oczywiście, gier wideo. Fani z całej Polski, a także goście z zagranicy, przybędą do dawnej stolicy Polski, by przeżyć weekend pełen paneli dyskusyjnych, warsztatów, konkursów, a nawet doświadczeń kulinarnych.

    Celem Magnificon Expo jest nie tylko promocja japońskich tradycji, trendów i dzieł sztuki, ale również kształtowanie polskiej sceny kulturalnej. Gry wideo nie stanowią wprawdzie głównego motywu tego wydarzenia, jednakże pomimo tego festiwal oferuje unikalne spojrzenie na świat gier dzięki konferencjom i panelom dyskusyjnym dotyczącym konkretnych tytułów i serii, kontekstów kulturowych danych gier oraz szeroko rozumianego przemysłu gier wideo.

    Jak zwykle, uczestnicy będą mogli odwiedzić strefy tematyczne poświęcone różnym grom wideo. Nie zabraknie CFA Gaming Zone ze świeżutkimi premierami od Xboxa (DOOM: The Dark Ages, South of Midnight, Avowed), przekąskami Slayer Bites oraz możliwością zrobienia sobie zdjęcia z Duchess z Elden Ring: Nightreign. Będzie również strefa grupy Projekt Genshin, inicjatywy zrzeszającej fanów tego RPG. W ramach tej sekcji zostanie odtworzona wioska z gry, w której będzie można znaleźć charakterystyczne przedmioty, różne zadania, a także znane graczom lokacje. Ponadto, na wydarzenie przygotowana będzie również przestrzeń wypełniona różnymi grami rytmicznymi, tak aby odwiedzający mogli wybrać coś dla siebie spośród szerokiego wachlarza gatunków.

    The post Będziemy obecni na Magnificon Expo 2025! first appeared on IndieGames.

    ]]>
    https://www.indie-games.eu/en/bedziemy-obecni-na-magnificon-expo-2025/feed/ 0