Digital Dragons Conference - IndieGames https://www.indie-games.eu/en All about Indie Games Sun, 25 May 2025 19:11:25 +0000 en-GB hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.indie-games.eu/wp-content/uploads/2023/10/cropped-logo-ig-novo3-32x32.png Digital Dragons Conference - IndieGames https://www.indie-games.eu/en 32 32 Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Trzeci https://www.indie-games.eu/en/czego-doswiadczylismy-na-konferencji-digital-dragons-2025-dzien-trzeci/ https://www.indie-games.eu/en/czego-doswiadczylismy-na-konferencji-digital-dragons-2025-dzien-trzeci/#respond Sun, 25 May 2025 19:11:24 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25261 Przyjrzyjmy się naszym ostatnim chwilom na Konferencji Digital Dragons 2025.

The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Trzeci first appeared on IndieGames.

]]>
Wszystko co dobre, kiedyś się kończy – nasza konferencyjna przygoda nie była wyjątkiem. Do wtorku zdążyliśmy już poczuć niesamowitą energię i atmosferę tego wydarzenia, jednakże ostatni dzień zdołał nas jeszcze zaskoczyć wielkimi nazwiskami i intrygującymi grami. Przyjrzyjmy się więc naszym ostatnim chwilom na Konferencji Digital Dragons 2025.

Właściwie czemu by nie zacząć od spotkania z kimś legendarnym? Na przykład z Mikiem Pondsmithem – twórcą znanym z takich projektów jak Mekton, Castle Falkenstein czy Cyberpunk. Ten ostatni tytuł często pojawiał się w trakcie jego prelekcji o franczyzach z perspektywy ich autorów. Mieliśmy więc okazję poznać podstawowe elementy zarządzania franczyzą (takie jak wartość finansowa, widoczność kulturowa i przepustowość informacyjna – czyli słynne „trójkąty śmierci”) oraz zadać sobie naprawdę kluczowe pytania, przykładowo: „Czy Chris Pratt mógłby zagrać w Cyberpunku”?

Indie Zone miała wiele do pokazania

Po wykładzie postanowiliśmy ponownie zajrzeć do Indie Zone. Nie trzeba dodawać, że w ciągu kilku godzin zgłębiania kolejnych tytułów doświadczyliśmy całej gamy emocji. Moją pierwszą grą tego dnia był kosmiczny survival z elementami eksploracji Cosminers. Ze świata science fiction przeniosłam się następnie do uniwersum Vranygrai, wypełnionego słowiańską mitologią i baśniami. Pewne alternatywne wersje rzeczywistości pojawiły się także w Turbo Liar: Rust & Fast, grze wyścigowej osadzonej w Polsce lat 70. i 80.

Potem miałam ochotę spróbować czegoś naprawdę trudnego, więc wybrałam… A Difficult Game About Letters (niezbyt łatwa platformówka 2D). Kolejnym wypróbowanym przeze mnie tytułem był AbstractPunk, który również oferował graczom różne wyzwania – w końcu to soulslike z kolażową grafiką. Następnie moją uwagę przyciągnęło Sheeple – autobattler z elementami roguelike i budowania talii, a także dużą ilością owiec. Eksplorację Indie Zone zakończyłam przy stanowisku z Be My Horde – dwuwymiarową grą typu roguelite z potężną nekromantką w roli głównej. Krótko mówiąc, istniało wiele powodów, by uczestnicy często odwiedzali Indie Zone.

Kolejne wydarzenie, na które się wybraliśmy, poświęcone było psychologii w marketingu. Prelekcja prowadzona przez konsultantkę ds. marketingu gier, Martę Matyjewicz, dotyczyła decyzji podejmowanych przez graczy w trakcie pierwszych spotkań z daną grą. Okazuje się, że rzeczywiście mamy w sobie dwa wilki: jednego odpowiedzialnego za logiczną analizę, i drugiego, który ulega hasłom w stylu „Dodaj do listy życzeń!”, „Zagraj w demo!” czy „Naciśnij F, aby wejść w interakcję”!

Cyberpunk, S.T.A.L.K.E.R. 2., The Thaumaturge

Następny wykład wyraźnie różnił się od poprzednich, gdyż skupiał się na wykorzystaniu alternatywnej historii we współczesnym storytellingu, co pokazano na przykładzie gry The Thaumaturge. Katarzyna Władyka, zajmująca stanowisko quest designera w Fool’s Theory, wyjaśniła uczestnikom jak historia, kultura i wyobraźnia powinny ze sobą współgrać w opowieści. Największą uwagę zwracano przy tym na to, że jakiekolwiek elementy fantastyczne, jak nadprzyrodzone moce czy istoty, powinny wzmacniać prezentowaną historię, a nie ją zastępować.

Naszym ostatnim wydarzeniem z konferencji była prezentacja o artefaktach w grze S.T.A.L.K.E.R. 2. Jegor Ostapenko, projektant gier z GSC Game World, opowiedział o swoich doświadczeniach przy pracy nad tym konkretnym aspektem projektu. Mogliśmy więc poznać nie tylko kulisy tworzenia tych ikonicznych obiektów, ale również uzyskać wgląd w zarządzanie zespołem oraz wyzwania związane z realizacją tego tytułu.

I tak oto Konferencja Digital Dragons 2025 dobiegła końca. Wydarzenie to było pełne możliwości, niespodzianek i inspirujących spotkań z ludźmi z różnych zakątków świata. Cieszymy się, że mogliśmy być częścią tej niesamowitej inicjatywy, która dostarczyła nam wiele cennych doświadczeń i wspomnień, ale również sporo nadziei na kontynuację tej przygody. Choć twórcy i gracze zdążyli już opuścić miasto, my zostajemy z legendarnym smokiem w Krakowie, aby wypatrywać kolejnych okazji na rozpalanie naszej pasji do gier.

Do zobaczenia następnym razem!

The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Trzeci first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/czego-doswiadczylismy-na-konferencji-digital-dragons-2025-dzien-trzeci/feed/ 0
Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Drugi https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-drugi/ https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-drugi/#respond Sun, 25 May 2025 19:10:34 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25232 Emocjonalny, Epicki i Edukacyjny – taki był nasz drugi dzień na konferencji.

The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Drugi first appeared on IndieGames.

]]>
Drugi dzień Konferencji Digital Dragons 2025 koncentrował się wokół wielkich wydarzeń odbywających się w jeszcze większych salach Centrum Kongresowego ICE w Krakowie. Wykłady, panele, wystawa PHOTOmodeBOOK, spotkania w Strefie Business Networking, deweloperzy i wydawcy prezentujący swoje projekty w Strefie Expo oraz Strefie Indie – to wszystko było dostępne dla uczestników gotowych zanurzyć się w niezwykłym świecie gier wideo. Nie wspominając nawet o wisience na torcie, jaką była gala Digital Dragons Awards.

To był naprawdę mądry ruch ze strony organizatorów, by rozpocząć dzień od konferencji prasowej w Media Corner. Nie tylko więc oficjalnie powitano wszystkich zgromadzonych, ale również przeprowadzono krótką wycieczkę po głównych atrakcjach. Dzięki temu dotarliśmy do strefy wykładów, gdzie natknęliśmy się również na fascynującą wystawę zrzutów ekranów z gier wideo wykonanych w trybie fotograficznym. PHOTOmodeBOOK vol. 1-18 autorstwa Rafała Szrajbera to projekt, który naprawdę zapadł mi w pamięć, a myśli o tych zróżnicowanych ujęciach towarzyszyły mi jeszcze w drodze na pierwszy wykład.

Dźwięk i efekty specjalne na straży gier

Nie spodziewałam się, że prezentacja na temat przekształcania plików midi w nagrania z wykonań na żywo może być tak interaktywna. Iavor Pachovski, kompozytor uczestniczący w produkcji takich projektów jak Darksiders Genesis, FrostPunk czy seria Wiedźmin, podzielił się swoimi wskazówkami na temat muzyki w grach wideo, odtwarzając przy tym robocze pliki audio oraz kompletne nagrania orkiestry.

Śledząc po kolei każdy etap komponowania, mogliśmy zaobserwować cały proces tworzenia muzyki na żywo i późniejszego wdrażania jej do projektu, co było wciągającym tematem również dla osób, które zazwyczaj nie przywiązują dużej wagi do muzycznego aspektu tworzenia gier.

Poniedziałek był zdominowany przez muzykę z gier, co potwierdza nasz następny wykład na ten temat. Tym razem mieliśmy okazję przyjrzeć się konkretnemu przykładowi, mianowicie ścieżce dźwiękowej do Kingdom Come: Deliverance II. Jan Valta, główny kompozytor muzyki do KCD I & II, zdradził nam swoje sposoby na opowiadanie historii za pomocą dźwięków.

Uczestnicy mogli również wysłuchać najbardziej rozpoznawalnych utworów muzycznych z gry, takich jak Saint Barbara Theme czy Sasau Monastery, którym towarzyszyły komentarze samego autora. Jak to często w grach bywa, na sam koniec obejrzeliśmy cutscenkę, w której zwróciliśmy uwagę na balansowanie między ciszą a emocjonalną melodią.

Muzyka zdecydowanie odgrywa ważną rolę w grach wideo, jednakże nie zapominajmy również o ogromnym znaczeniu atrakcyjnej oprawy wizualnej. W celu zdobycia wiedzy na ten temat wybraliśmy się na wykład prowadzony przez Pawła Charzyńskiego, eksperta od efektów VFX z 11 bit studios. Jego prezentacja skupiała się na systemach spawnujących w grze Frostpunk 2, ich optymalizacji oraz cechach charakterystycznych z punktu widzenia twórcy. Mimo, że wykład był przeznaczony głównie dla osób posiadających już pewne doświadczenie z efektami VFX, to również miałam szansę dowiedzieć się czegoś nowego – np. że w systemie Niagara nie chodzi o słynny wodospad.

Perełki indie i wielcy wygrani

Poza wykładami znaleźliśmy również czas na odwiedzenie Strefy Indie. Nie było łatwo dokonać selekcji spośród prawie 50 gier, chociaż udało mi się wybrać kilka interesujących tytułów. Najpierw wybrałam się do świata inspirowanego snami w grze point-and-click Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken. Następnie przeniosłam się do wirtualnej rzeczywistości, aby w Sheep Fall Flat poprowadzić stado owiec do celu.

Potem przyszedł czas na zmianę klimatu i połączenie horroru z elementami gatunku cozy w Vale’s Echo. Ostatnią grą, jaką wypróbowałam tego dnia, był tytuł łączący elementy Roguelike, Tower Defense oraz budowania talii – Wandering Monolith. Słowem: niesamowita różnorodność już na samym początku, co skłoniło mnie do wypróbowania więcej tytułów we wtorek.

Wydarzeniem wieńczącym ten dzień była legendarna już gala Digital Dragons Awards, która za sprawą występów muzycznych oraz ogłoszenia zwycięzców tegorocznego konkursu wzbudziła wiele emocji wśród fanów gier wideo.

W tym roku statuetka powędrowała do następujących tytułów:

  • Best Polish Game of 2024: Frostpunk 2 (11 bit studios)
  • Best Polish Game Design of 2024: Frostpunk 2 (11 bit studios)
  • Best Polish Visual Game Art of 2024: Nobody Wants to Die (Critical Hit Games)
  • Best Polish Game Audio of 2024: Frostpunk 2 (11 bit studios)
  • Best Polish Narrative of 2024: Nobody Wants to Die (Critical Hit Games)
  • Best Polish Mobile Game of 2024: Tomorrow: MMO Nuclear Quest (Rage Quit Games)
  • Best Foreign Game of 2024: Balatro (LocalThunk)  
  • Special Recognition Award: Magdalena Cielecka

Ponadto główną nagrodę dla gier niezależnych Indie Dragons Awards otrzymał tytuł Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken (Scriptwelder Studio).

Emocjonalny, Epicki i Edukacyjny – drugi dzień Digital Dragons Conference 2025 skłonił nas do przyznania mu autorskiej kategorii EEE w kontekście inspirujących wydarzeń ze świata gamedevu. Mimo ogromnej ilość poniedziałkowych wydarzeń znaleźliśmy w sobie jeszcze zapas energii na ostatni dzień konferencji, który wyniósł nasze dotychczasowe doświadczenia i wrażenia na jeszcze wyższy poziom. Wkrótce dowiecie się dlaczego.

The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Drugi first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-drugi/feed/ 0
Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Pierwszy https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-pierwszy/ https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-pierwszy/#respond Sun, 25 May 2025 19:09:18 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25190 Pierwszy dzień Konferencji Digital Dragons 2025 poświęcony był dwóm wydarzeniom tematycznym.

The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Pierwszy first appeared on IndieGames.

]]>
Czekanie się opłaciło – jedno z najważniejszych wydarzeń B2B dla branży gamedev w całej Europie rozpoczęło się w niedzielę. Pierwszy dzień Konferencji Digital Dragons 2025 był poświęcony dwóm tematycznym wydarzeniom: Game Design Summit powered by Anshar Studios & Fool’s Theory oraz Legal Summit powered by Rymarz Zdort Maruta. Chociaż nasze niedzielne aktywności stanowiły przede wszystkim rozgrzewkę przed dwoma niezwykle produktywnymi dniami, nie mogliśmy oczywiście przegapić tego, co działo się w Q Hotelu Plus w Krakowie.

To niesamowite, że można przyjechać do Polski praktycznie o każdej porze roku i zawsze istnieje szansa, że złapie nas deszcz. To, co w normalnych warunkach byłoby leniwą niedzielą bez wychodzenia z domu, tym razem zamieniło się w ekscytujący dzień podporządkowany jednemu celowi: wkroczeniu do świata gier. A czy jest lepsze miejsce na to niż panele i warsztaty otwierające tegoroczną edycję Konferencji Digital Dragons?

Espresso, mocca i latte – można powiedzieć, że cały dzień kręcił się wokół nich. W tym przypadku nie mam jednak na myśli różnych rodzajów kawy (która mimo wszystko była niezbędna, aby wszyscy pozostali przytomni przy dość ponurej pogodzie), ale raczej nazwy sal, w których mogliśmy zdobyć cenne informacje dotyczące branży gier.

Kokosy, brzoskwinie i sztuczna inteligencja

Rozpoczęliśmy mocnym akcentem od paneli Legal Summit, odbywających się w sali espresso. Podobnie jak ta intensywna i skoncentrowana kawa, dyskusje dodawały uczestnikom energii i zachęcały do wyrażania opinii na omawiane tematy. Mogliśmy to zaobserwować już podczas pierwszego panelu, który poruszał zagadnienie sztucznej inteligencji w branży kreatywnej. Różnica między pomysłowością a kodowaniem, szare strefy w aktach prawnych oraz dylematy etyczne sprawiły, że cała debata stanowiła nie lada wyzwanie.

Choć główny nacisk kładziono na perspektywę prawną, prelegenci skorzystali z okazji, by podzielić się również refleksjami na temat wpływu AI na naszą codzienność. Jako podsumowanie można zacytować wypowiedź jednego z mówców: „Sztuczna inteligencja jest jak grawitacja – nie pozbędziemy się jej i musimy sobie jakoś z tym poradzić”.

Jak już mowa o porównaniach, muszę przyznać, że drugi panel dyskusyjny znakomicie przedstawił zwyczajne terminy w dość osobliwy sposób. Tym razem przedmiotem dyskusji był proces angażowania obcokrajowców w zespołach deweloperskich – ze szczególnym naciskiem na różnice kulturowe, które mogą powodować problemy prawne. Z jednej strony dowiedzieliśmy się, że rekrutacja jest jak randkowanie (trzeba wybierać ostrożnie) albo, że Polacy reprezentują “kulturę kokosów” (bo mają twardą skórę i potrzeba czasu, by poznać ich delikatną stronę). Z drugiej strony jednak te obrazowe metafory pomogły nam lepiej zrozumieć podstawy współpracy w międzynarodowej grupie, jak m.in.  udzielanie informacji zwrotnej, przeprowadzanie wdrażania kulturowego czy zapewnianie bezpieczeństwa w miejscu pracy. Ostatecznie nie ma znaczenia, czy należysz do “kultury kokosów”, czy “kultury brzoskwiń”, bo wszyscy i tak jesteśmy jedną wielką rodziną owoców.

Mieszanka prawa, projektowania i kreatywności

Nasze ostatnie wydarzenie z cyklu Legal Summit dotyczyło aktualności w branży gier z wybranych krajów Europy. Prelegenci z Francji, Niemiec, Włoch i Wielkiej Brytanii podzielili się swoimi przemyśleniami na temat sytuacji ochrony konsumentów i prywatności w ich państwach, a następnie odbyła się dyskusja na temat prawa autorskiego. Choć każdy z ekspertów miał odmienne doświadczenia i opinie, wszyscy byli zgodni co do tego, że osoby z branży gier muszą częściej zabierać głos i walczyć o swoje, jeśli chcą wprowadzić zmiany w przemyśle rozrywkowym.

Chociaż nie mogliśmy uczestniczyć w Game Design Summit, mieliśmy jednak okazję rzucić okiem na organizowane w ramach niego warsztaty. Udało nam się zbalansować dosyć intensywne doświadczenia z espresso poprzez odwiedzenie sali latte i jej lżejszych (ale równie fascynujących) wydarzeń. Mogliśmy zobaczyć jak wygląda projektowanie mechanik odpowiadających za progres, planowanie systemu rozgrywki czy tworzenie prototypu z wykorzystaniem losowych komponentów z gier planszowych.

Skoro już stworzyliśmy interesującą mieszankę gamingowych perspektyw, nadszedł czas, aby dodać do niej odrobinę słodyczy z sali mocca. Tam obserwowaliśmy m.in. proces pisania angażujących scen, tworzenia poziomów, modyfikowania narracji oraz wdrażania elementów nauk kognitywnych w grach.

Pierwszy dzień na Konferencji Digital Dragons 2025 dostarczył nam wielu możliwości nauki. Zarówno Legal Summit, jak i Game Design Summit zawierały w sobie przydatną wiedzę i świeże perspektywy dotyczące świata gier wideo. Mając to wszystko w myślach, kontynuowaliśmy naszą przygodę przez kolejne dwa dni, zastanawiając się, co jeszcze czeka na nas w tej cyfrowej smoczej jamie.

The post Czego doświadczyliśmy na Konferencji Digital Dragons 2025 – Dzień Pierwszy first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/konferencja-digital-dragons-2025-dzien-pierwszy/feed/ 0
Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Three https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-three/ https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-three/#respond Thu, 22 May 2025 15:10:59 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25181 They say that all good things must come to an end, so our adventure is no exception.

The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Three first appeared on IndieGames.

]]>
They say that all good things must come to an end, so our adventure is no exception. By Tuesday we have already experienced the incredible energy and atmosphere of this event, however the last day managed to surprise us with some big names and captivating games. Let’s take a look at our final moments at Digital Dragons Conference 2025.

Why not start with meeting someone legendary? Like for example Mike Pondsmith – you know, a designer behind projects such as Mekton, Castle Falkenstein and Cyberpunk. The latter was frequently mentioned during his lecture about franchises, which showed the perspective of the creator. We had a chance to learn basic components of handling the franchise (like financial value, cultural visibility and information bandwith – a.k.a. the infamous “triangles of death”) and ask ourselves truly essential questions like: “Could Chris Pratt play in Cyberpunk?”

Indie Zone Had Plenty to Show

After the lecture we decided to explore more games from Indie Zone. Needless to say, we ended up experiencing all kinds of emotions in just few hours. My first pick was a cosmic challenge with exploration and survival elements found in Cosminers. From sci-fi setting I quickly switched to the world defined by Slavic mythology and fairy tales, which was presented in Vranygrai. Some alternations of reality appeared also in Turbo Liar: Rust & Fast, a racing game set in the 1970s and 1980s Poland.

Next I wanted to try something really challenging, so I chose… A Difficult Game About Letters (not easy 2D platformer.) The following title, AbstractPunk, was also quite demanding – after all, it’s a soulslike game with a collage-style graphics. Then my attention was drawn to Sheeple, an autobattler with roguelike and deck-building elements, as well as a lot of sheep. My exploration ended at the booth with Be My Horde, a 2D survival roguelite centered around a formidable necromancess. In short, Indie Zone had a good reason to be fully packed at all times.

For a change, the next event we attended was related to psychology in marketing. The lecture “Game of Choice: How to Help Players Make Decisions?” conducted by a game marketing consultant Marta Matyjewicz, explored the topic of players decisions while they engage with a game. Apparently it’s true that there are two wolves inside each of us: one that is responsible for logical analysis, and the second one that falls for prompts like “Wishlist now!” “Play the Demo!” or “Press F to interact!”

Cyberpunk, S.T.A.L.K.E.R. 2., The Thaumaturge

Next lecture took a different approach than the ones we attended before – it focused on using alt-history setting in modern storytelling, which was shown on the example of The Thaumaturge. Katarzyna Władyka, a principal quest designer at Fool’s Theory, showed how history, culture, and imagination should fit into storytelling that resonates with the audience. It’s worth to note that fantastical elements like supernatural powers and beings should be used for enhancing the story, and not replacing it.

Our last activity at the conference was a talk about artifacts in S.T.A.L.K.E.R. 2. Yegor Ostapenko, a game designer from GSC Game World, talked about his experience of working on that particular feature of the game. Not only we could learn about the background and production pipeline of these iconic artifacts, but also gain insight into team management and challenges that had to be addressed in the process of their delivery.

Just like that, Digital Dragons Conference 2025 has already come to an end. Our first time at this event was full of opportunities, surprises and interesting meetings with people representing different parts of gaming industry. We are really happy that we could be a part of this incredible event, which gave us a lot of valuable experience and precious memories, but also hope for continuing our adventure also on different occasions. Although the rest of gaming dragons has already returned to their homes, we will stay in Cracow with the legendary dragon and look out for ways to ignite the passion for video games.

Until next time!



The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Three first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-three/feed/ 0
Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Two https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-two/ https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-two/#respond Wed, 21 May 2025 18:43:56 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25177 Eventful, Entertaining and Educational - that's how our second day at the conference went.

The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Two first appeared on IndieGames.

]]>
Second day of Digital Dragons Conference 2025 revolved around great events held in even larger halls of ICE Kraków Congress Center. Lectures, panels, PHOTOmodeBOOK exhibition, meetings in Business Networking Zone, developers and publishers with their projects in Expo Zone and Indie Zone – all of that was open for participants ready to immerse themselves in the incredible world of video games. Not to mention the cherry on top of the whole conference, which was the Digital Dragons Awards Gala powered by Activision.

It was a really smart move from organizers to start the day from a press conference in Media Corner. Not only did they officially greet everyone and introduce themselves, but also gave us a little tour on the main area and its attractions. Thanks to that, we reached the zone dedicated to lectures, where we also stumbled upon a fascinating exhibition of videogame screens taken in photographic mode by Rafal Szrajber. The PHOTOmodeBOOK vol. 1-18 was a project that really got imprinted on my memory, as I was still thinking about those cinematic shots on my way to the first lecture.

Bringing Games to Life with Sound and VFX

Now pardon my French (horn), but I didn’t expect the presentation on transforming midi files into live recordings to be so interactive. Iavor Pachovski, a composer who participated in the production stage of projects like Darksiders Genesis, FrostPunk and The Witcher series, shared his tips on mastering the art of video games’ music by playing the initial audio files and complete orchestral recordings.

Following each step of composing, we managed to observe the whole process of creating live music and later implementing it into the project, which was an absorbing topic also for people who were not fixated on composing.

Monday was definitely dominated by game music, since our next stop was at another lecture conducted (pun intended) in Commercial Audio Hall. This time however, we had a chance to look at the very specific example – the soundtrack of Kingdom Come: Deliverence II. Jan Valta, a lead composer for KCD I & II, spoke about his ways of telling the narrative through music.

Attendees could listen to most recognizable musical pieces from the game, such as Saint Barbara Theme or Sasau Monastery track, accompanied by comments from the author himself. And like many games, the lecture ended in a cutscene, which showed us how balancing emotional music with silence made the whole experience even more memorable.

While music plays a vital role in video games, let’s not forget the importance of having attractive visuals in your project. To learn more about it, we visited the lecture prepared by Paweł Charzyński, an expert VFX artist from 11 bit studios. His presentation was focused on spawning systems in Frostpunk 2, their optimalization and characteristics from the creator’s perspective. While the whole talk was intended mostly for people with some knowledge of VFX effects, for me it was interesting to learn that Niagara in gaming doesn’t actually refer to a waterfall.

Indie Gems and Awards Gala Highlights

Besides the lectures, we also found some time to look around Indie Zone. While it wasn’t easy to choose amongst almost 50 games, I managed to check out some captivating titles. First, I entered the world influenced by dreams in pixelated point-and-click Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken. Next I moved into virtual reality in order to guide the flock of sheep in Sheep Fall Flat.

Then it was time to change the atmosphere, which I did by trying cozy horror Vale’s Echo. And the last game on my list, but certainly not least, was a roguelike tower defense titled Wandering Monolith. A great variety at the start, and we had so much more to discover on Tuesday as well.

The last event of that day was an iconic Awards Gala. Consisting of musical performances and announcements of winners in this year’s competition, it surely evoke a lot of emotions in all kinds of video games fans. You can read more about results and the whole gala in our article here.

Eventful, Entertaining and Educational – our second day at Digital Dragons Conference 2025 prompted us to invent the EEE category in terms of inspiring events in gaming community. This however didn’t stop us from attending the last day of the conference on Tuesday, which enhanced our previous experiences and impressions to a new level. And you’ll soon see why.


The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day Two first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-two/feed/ 0
Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day One https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-1/ https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-1/#respond Wed, 21 May 2025 13:54:06 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25010 The first day of Digital Dragons Conference 2025 was dedicated to two thematic events.

The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day One first appeared on IndieGames.

]]>
It has finally begun – one of the most prominent B2B event for the game dev industry in a whole Europe launched on Sunday. The first day of Digital Dragons Conference 2025 was dedicated to two thematic events: Game Design Summit powered by Anshar Studios & Fool’s Theory and Legal Summit powered by Rymarz Zdort Maruta. Although Sunday’s activities served mostly as a warm-up before two extremely productive days, we obviously couldn’t miss the things that were happening in Q Hotel Plus in Cracow.

It’s kind of incredible that you can come to Poland basically at any time of the year and there’s still a chance that you’ll get caught in a rain. What under usual conditions would be a lazy Sunday without setting foot outside this time turned into an exciting day defined by one single goal: to enter the world of gaming. And where would be a better place to do that if not at the panels and workshops opening this year’s edition of Digital Dragons Conference?

Espresso, mocca and latte – it’s safe to say that the whole day revolved around them. And in this case I don’t mean different kinds of coffee (which nevertheless was necessary to keep everyone awake given the gloomy weather), but rather the names of the venues where we could gain valuable insight into the gaming industry.

Coconuts, Peaches, and AI

We started off strong with panels from Legal Summit held in espresso venue. Just like this intense and concentrated coffee, the discussions energized the participants and encouraged them to speak up in given topics. We could observe this during the first panel, which explored the topic of AI in creative industries. The difference between creativity and code, grey zones in legal acts and ethical dilemmas made the whole debate more challenging and raised questions about the future of creative works such as video games.

While the main focus was on legal perspective, the speakers took the opportunity to also include their reflections on the AI’s influence on everyday life. The best summary of the whole topic would be one of theirs quote: “AI is like gravity – it won’t go away and we have to deal with it somehow.”

Since we’re speaking of comparisons, the second discussion panel did an outstanding job at describing ordinary terms in quite peculiar manner. This time the point of discussion was related to the process of engaging foreigners in dev teams – especially to cultural differences becoming legal trouble. We learned that recruitment resembles dating (choosing carefully is key) and that Polish culture is like a coconut: tough exterior, soft inside.

These vivid analogies clarified the essentials of international cooperation, from giving effective feedback and conducting cultural onboarding to ensuring a safe workplace for all. Ultimately, whether you’re from a “coconut” or “peach” culture, we’re all part of one big fruit family.

Blending Law, Design, and Creativity in Gaming

The last event from Legal Summit we visited was titled “Country Updates for Gamedev”, which essentially was a trip across European countries and their gaming scenes. Speakers from France, Germany, Italy and the UK shared their thoughts on the consumer protection and privacy situation in their countries, which was then followed by a discussion about copyrights laws. Whilst each of the experts had their own unique experiences and opinions, everyone agreed that people from gaming community have to be more vocal if they want to make changes in entertainment industry.

Even though we couldn’t participate in Game Design Summit, we still got a chance to catch a glimpse of the workshops happening there. We managed to balance our intense espresso experiences by visiting latte venue and its lighter (but equally fascinating) events like designing vertical progression mechanics, planning the system of emergent gameplay or creating prototype jam using random board game components.

Since we already made an interesting mix of gaming perspectives, it was the time to add some sweetness by checking the workshops in mocca hall. There we could see the process of writing an engaging scene, creating a level layout, redesigning a piece of narrative and employing cognitive science in games.

Our first day at Digital Dragons Conference 2025 was filled with many learning opportunities. Both Legal Summit and Game Design Summit provided us with useful informations and fresh perspectives regarding the world of video games. With that, we continued our adventure for the next two days at the event, wondering what else will await us in the dragon’s lair.

The post Our experience at Digital Dragons Conference 2025 – Day One first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/our-experience-at-digital-dragons-conference-2025-day-1/feed/ 0
[FOTO] Posjetili smo ovogodišnji Digital Dragons događaj u Poljskoj https://www.indie-games.eu/en/we-visited-this-years-digital-dragons-2025-in-poland-photo/ https://www.indie-games.eu/en/we-visited-this-years-digital-dragons-2025-in-poland-photo/#respond Tue, 20 May 2025 21:05:46 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=25157 Discover what we saw and experienced at the conference.

The post [PHOTO] We Visited This Year's Digital Dragons Event in Poland first appeared on IndieGames.

]]>
We visited Digital Dragons 2025 Conference, one of the biggest B2B events for the game development industry in Europe. This international gathering was held at the ICE Congress Centre and Q Hotel Plus in Krakow, Poland, from May 18 to 20, 2025. Our photo gallery is here – along with the finale of the Game Awards Gala, you’ll find snapshots of the event’s best moments and overall vibe.

The post [PHOTO] We Visited This Year's Digital Dragons Event in Poland first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/we-visited-this-years-digital-dragons-2025-in-poland-photo/feed/ 0
We’re Heading to Digital Dragons Conference 2025: What to Expect from this Gaming Event https://www.indie-games.eu/en/were-heading-to-digital-dragons-conference-2025-what-to-expect-from-the-gaming-event/ https://www.indie-games.eu/en/were-heading-to-digital-dragons-conference-2025-what-to-expect-from-the-gaming-event/#respond Mon, 12 May 2025 16:36:01 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=24719 The leading B2B event for the gamedev industry in Europe will begin this weekend in Cracow.

The post We’re Heading to Digital Dragons Conference 2025: What to Expect from this Gaming Event first appeared on IndieGames.

]]>
On May 18-20, Cracow will become the capital of gamedev thanks to Digital Dragons Conference 2025, the next edition of the leading B2B game industry event in Europe. The event regularly draws in a diverse crowd of developers, artists, publishers, investors, and prominent gaming journalists from around the world.

Last year’s edition saw a record-breaking turnout, with over 2,600 professionals from the industry arriving in the heart of Małopolska. This time the event programme will feature, along with others, creators from the Czech Warhorse Studios, authors of Kingdom Come: Deliverance II, as well as Ion Hazzikostas from Blizzard Entertainment and Josh Sawyer from Obsidian Entertainment. Some Polish game developers will be present as well, such as Maria Borys-Piątkowska (scriptwriter of Evil West and Shadow Warrior 3), Adam Skorupa (author of soundtracks for The Witcher 1 and 2, Bulletstorm and Diablo Immortal) or Maciej Celmer, who worked on on Cyberpunk 2077 and Dying Light 2.

Digital Dragons Conference 2025 will also include:

Digital Dragons Awards – the oldest and most prestigious awards in the Polish gaming industry. Their winners are indicated by the whole Polish gamedev community and then chosen by a jury of experts.

Indie Zone – a special area dedicated to independent game developers. It provides an opportunity to showcase projects to a broad audience, including industry professionals, media representatives, potential investors, and publishers. Participants in the Indie Zone can compete in the Indie Dragons Awards for the title of the best independent game and present their projects during the Digital Dragons Arena, where they can capture the attention of key players in the market.

Thematic summits –  Legal Summit and Game Design Summit.

Business Networking Zone – a dedicated space for business talks, of which over 2,000 were planned in the 2024 conference application.

● Lectures and panel discussions led by 200 professionals from all over the world.

The 2025 edition of Digital Dragons Conference will take place from 18 – 20 May in ICE Krakow Congress Centre and Q Hotel Plus.

The post We’re Heading to Digital Dragons Conference 2025: What to Expect from this Gaming Event first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/were-heading-to-digital-dragons-conference-2025-what-to-expect-from-the-gaming-event/feed/ 0
Będziemy obecni na Konferencji Digital Dragons 2025! https://www.indie-games.eu/en/bedziemy-obecni-na-konferencji-digital-dragons-2025/ https://www.indie-games.eu/en/bedziemy-obecni-na-konferencji-digital-dragons-2025/#respond Mon, 12 May 2025 16:32:02 +0000 https://www.indie-games.eu/?p=24731 Wiodące wydarzenie B2B dla branży gamedev w Europie rozpocznie się w ten weekend w Krakowie.

The post Będziemy obecni na Konferencji Digital Dragons 2025! first appeared on IndieGames.

]]>
W dniach 18-20 maja Kraków zamieni się w stolicę gamedevu za sprawą Konferencji Digital Dragons 2025– kolejnej edycji wiodącego wydarzenia B2B w branży gier w Europie. Wydarzenie to regularnie przyciąga zróżnicowaną publiczność, w tym twórców, artystów, wydawców, inwestorów oraz znanych dziennikarzy gamingowych z całego świata.

Poprzednia edycja odnotowała rekordową frekwencję – do serca Małopolski przybyło ponad 2600 profesjonalistów z branży. Tym razem w programie wydarzenia znajdą się m.in. twórcy z czeskiego studia Warhorse Studios, autorzy Kingdom Come: Deliverance II, a także Ion Hazzikostas z Blizzard Entertainment oraz Josh Sawyer z Obsidian Entertainment. Obecni będą również polscy twórcy gier, tacy jak Maria Borys-Piątkowska (zaangażowana w produkcję Evil West i Shadow Warrior 3), Adam Skorupa (autor ścieżek dźwiękowych do gier takich jak Wiedźmin 1 i 2, Bulletstorm i Diablo Immortal) czy Maciej Celmer, który pracował przy Cyberpunk 2077 i Dying Light 2.

Konferencja Digital Dragons 2025 obejmie również:

Digital Dragons Awards – najstarsze i najbardziej prestiżowe nagrody w polskiej branży gier. Laureaci są wskazywani przez całą polską społeczność gamedevu, a następnie wybierani przez jury złożone z ekspertów.

Indie Zone – specjalną strefę dedykowaną niezależnym twórcom gier. To okazja, aby zaprezentować swoje projekty szerokiej publiczności, w tym profesjonalistom z branży, przedstawicielom mediów, potencjalnym inwestorom i wydawcom. Uczestnicy Indie Zone mogą rywalizować o Indie Dragons Awards dla najlepszej niezależnej gry oraz prezentować swoje projekty podczas Digital Dragons Arena, dzięki czemu mają szansę zwrócić uwagę kluczowych graczy na rynku.

Tematyczne spotkania – Legal Summit oraz Game Design Summit.

Strefę Biznesowego Networkingu – dedykowaną przestrzeń do rozmów biznesowych, z których ponad 2000 zostało zaplanowanych w aplikacji konferencyjnej na rok 2024.

● Wykłady i panele dyskusyjne prowadzone przez 200 profesjonalistów z całego świata.

Konferencja Digital Dragons 2025 odbędzie się w dniach 18-20 maja w ICE Kraków Congress Centre i Q Hotel Plus.

The post Będziemy obecni na Konferencji Digital Dragons 2025! first appeared on IndieGames.

]]>
https://www.indie-games.eu/en/bedziemy-obecni-na-konferencji-digital-dragons-2025/feed/ 0